"})
↑
 

Accueil > Vie scientifique > Colloques et journées d’étude > Colloques et journées d’études 2025

Leveling up : quand le jeu vidéo devient un art ?

Mardi 13 et mercredi 14 mai 2025

Mardi 13 mai :
Amphithéâtre Jaurès
ENS-PSL
29 rue d’Ulm, Paris 5e
Mercredi 14 mai : 
Salle Delisle
École nationale des chartes
65 rue Richelieu, Paris 2e

Contact : lea.saint-raymond@ens.psl.eu

Le colloque international "Leveling up : quand le jeu vidéo devient un art ?", organisé par Christophe Carini-Siguret et Léa Saint-Raymond, se déroulera sur deux sites différents : le 13 mai à l’Ecole normale supérieure-PSL (29 rue d’Ulm, amphithéâtre Jaurès) et le 14 mai à l’École nationale des chartes (65 rue Richelieu, Salle Delisle).

↑

Présentation

Les premières études sur le jeu vidéo débutent dans les années 1980. Ces travaux précurseurs lancent le débat - aujourd’hui dépassé - entre game studies et play studies en cherchant à définir précisément leur objet d’étude. Il faut cependant attendre les années 2000 pour que ce champ de recherche prenne véritablement son essor (Genvo & Philippette 2023). La diversité des projets, qui sont désormais menés dans une grande variété de domaines scientifiques - non seulement dans toutes les sciences humaines et sociales et mais également au-delà -, légitiment les jeux comme objet d’étude académique. Quelques universitaires proposent même d’identifier ces nouveaux médias comme de véritables œuvres d’art (Tavinor 2024). Tout en prenant une place économique de plus en plus importante, les jeux vidéo sont également reconnus dans les discours politiques (Lalu 2018). Ils sont très tôt intégrés dans le périmètre du ministère de la Culture, même si la reconnaissance par le grand public est plus lente (Coville 2017).

L’industrie vidéoludique, qui est présentée aujourd’hui comme la première industrie culturelle sur le plan économique, semble être identifiée comme le “10e art”. Cette appellation, revendiquée dès les années 1990 (Le Diberder 1993), s’est généralisée avec le temps. Mais il y a encore des débats - sans considérer ici les revendications d’autres formes d’expression artistiques comme le graffiti ou le tatouage. Le “10e art” a des contours flous, il pourrait englober, outre les jeux vidéo, l’ensemble des créations numériques artistiques - regroupant ainsi des objets de natures diverses et des pratiques artistiques multiples. De plus, la reconnaissance comme art ne s’applique pas forcément ni à l’ensemble de l’œuvre - elle peut concerner le graphisme et non le gameplay, par exemple, ce qui n’est pas sans poser des casse-têtes juridiques (Brunaux 2024) - ni à l’ensemble des jeux. Certains sont unanimement reconnus comme des œuvres - le jeu Journey (Thatgamecompany, 2012) est souvent cité pour ses qualités artistiques - alors que d’autres sont plutôt considérés comme des produits de grande distribution destinés à faire du profit.

Ce colloque se propose d’interroger cette reconnaissance progressive d’un objet industriel en tant qu’objet d’art, ainsi que ses limites. En effet, l’artification est un processus multiforme qui gagne à être considéré selon une approche interdisciplinaire (Heinich & Shapiro 2012), d’autant plus que l’arrivée d’Internet participe du développement de cette nouvelle industrie numérique. Les joueuses et joueurs, qui sont à la fois spectatrices ou spectateurs et actrices ou acteurs de ces nouvelles œuvres, ont des moyens d’échange et de communication qui dépassent les canaux plus traditionnels - comme les publications de revues. C’est peut-être grâce à ces échanges plus directs entre internautes que le passage à l’art du jeu vidéo paraît se dérouler encore plus rapidement que celui qui s’est appliqué au 7e art, malgré de grandes similarités entre les deux. Afin d’examiner plus finement les différents aspects de cette problématique, ce colloque sera organisé autour de quatre axes :

  • La patrimonialisation, un premier niveau vers les mondes de l’art ?
  • L’entrée au musée : un ticket pour la légitimation ?
  • Les studios indépendants : des jeux d’art et d’essai ?
  • Totalement art ou art total ?

Informations pratiques

La participation est libre, sans inscription.

Il est possible de suivre le colloque en visioconférence. Pour recevoir le lien, merci de bien vouloir remplir ce formulaire.

Si vous souhaitez recevoir des informations complémentaires sur ce colloque ou sur la parution des actes, vous pouvez également compléter le formulaire ci-dessus.

Comité d’organisation

  • Christophe Carini-Siguret, doctorant à l’ENC-PSL, centre Jean Mabillon, accueilli à la BnF.
  • Léa Saint-Raymond, maîtresse de conférences en histoire de l’art à l’université PSL, chercheuse à l’IHMC (UMR 8066 Institut d’histoire moderne et contemporaine), directrice de l’Observatoire des humanités numériques de l’ENS-PSL.

Voir aussi le programme sur le site de l’ODHN


Programme

Mardi 13 mai 2025

ENS-PSL, Amphithéâtre Jaurès, 29 rue d’Ulm, Paris 5e

8 h 45 – 9 h | Accueil des participants

9 h – 9 h 15 | Mot d’accueil

Valérie Theis (directrice adjointe de l’École normale supérieure pour les Lettres et les Sciences sociales)

L’art est un jeu sérieux

9 h 15 – 9 h 55 | « Le jeu vidéo n’est pas un art » : chroniques d’une décision « neutre »

Christophe Carini-Siguret (ENC-PSL)

9 h 55 – 10 h 35 | De la panique morale à la reconnaissance : discours publics et artification du jeu vidéo en France

Thomas Luberriaga (université de Limoges)

10 h 30 – 10 h 50 | Pause

Ouvrir un nouveau monde

10 h 50 – 11 h 20 | Discussion avec Alexis Blanchet (Sorbonne nouvelle)

11 h 20 – 12 h | Faire recette du jeu vidéo dans le cinéma des années 1980. Entre exploitation commerciale et reconnaissance

Marie Beauvalet (BnF)

12 h – 13 h 30 | Déjeuner

Le code et la loi

13 h 30 – 15 h 15

La qualification juridique du jeu vidéo : une reconnaissance partielle de l’art vidéoludique

Maxime Guedj (faculté de droit & de science politique de l’université de Reims)

Le jeu vidéo ou l’art de changer de peau : histoire juridique d’un transformiste

Clio Vigneron (Centre de droit des affaires, université de Toulouse)

Pixels et droit d’auteur : la variété des batailles juridiques du jeu vidéo

Geoffray Brunaux (faculté de droit & de science politique de l’université de Reims)

15 h 15 – 15 h 30 | Pause

Le choix du « bon » jeu

15 h 30 – 16 h 10 | Critique et contexte : La double fonction de la presse vidéoludique dans l’artification des jeux vidéo indépendants

Boris Krywicki (Traverses, Liège Game Lab ; université de Liège)

16 h 50 – 17 h 30 | Art et/ou objet de collection ? Le jeu vidéo dans l’arène des ventes publiques

Maxime Georges Métraux (galerie Hubert Duchemin / Université Paris I Panthéon-Sorbonne) et Léa Saint-Raymond (PSL / OdHN, ENS-PSL et IHMC)

17 h 30 – 18 h 30 Table ronde

Avec Quineapple (créatrice vidéo et streameuse) et Lenophie (streameuse)

Mercredi 14 mai 2025

ENC-PSL, Salle Delisle, 65 rue de Richelieu, Paris 2e

8 h 45 - 9 h | Accueil des participants

9 h - 9 h 15 | Mot d’accueil

Sauvegarder le jeu vidéo

9 h 15 – 9 h 45 | La patrimonialisation du jeu vidéo et de l’informatique

Jean-Baptiste Clais (musée du Louvre)

9 h 45 – 10 h 15 | La place du musée du jeu vidéo en France – La Cité du Jeu Vidéo à Lyon en 1998

Dorian Haudoin (École du Louvre)

10 h 15 – 10 h 30 | Pause

10 h 30 – 11 h | Expérience d’archivage d’un jeu en ligne massivement multijoueur

Sarah Ambec (ENC-PSL)

11 h – 11 h 40 | Le jeu vidéo, un patrimoine sans contenu ?

Emmanuelle Bermès (ENC-PSL) et Marina Hervieu (BnF)

Le jeu comme objet d’étude

11 h 40 – 12 h 20 | Instituer le jeu vidéo comme forme d’expression légitime : penser l’art au prisme du jeu

Sébastien Genvo (université de Lorraine)

12 h 20 – 14 h | Déjeuner

14 h - 14 h 40 | Contre l’artification : éloge des jeux vidéo médiocres

Pierre-Yves Hurel (Gamelab UNIL-EPFL & Liège Game Lab)

14 h 40 – 15 h 20 | Étudier les jeux vidéo comme un art à l’école : une pratique socialement située

Romain Vincent (uiversité Sorbonne Paris Nord)

Art total ou totalement art ?

15 h 20 – 15 h 50 | Le jeu vidéo, une nouvelle forme d’« œuvre d’art totale » ?

William Besserer (Bnf ; Conservatoire)

15 h 50 – 16 h 10 | Pause

1610 – 16 h 50 | L’expérience vidéoludique est-elle une expérience artistique ? Logique visuelle du jeu et agentivité du joueur

Sébastien Bontemps (Musée de l’armée)

16 h 50 – 17 h 30 | Detroit : Become Human. L’art total à travers les narrations arborescentes

Natalie Berkman (Quest Education Group)

17 h 30 – 18 h 10 | Le Quasi-Things Simulator : pour une atmosphérologie du jeu vidéo

Cyril Crignon et Marie Lelouche (Le Quasi-Things Studio) (École supérieure d’art | Dunkerque-Tourcoing)

18 h 10 - 18 h 20 | Mot de clôture


Comité scientifique

  • David Benoist, chargé de collections Jeux vidéo au sein du service Multimédia du département Son, vidéo, multimédia de la BnF.
  • Emmanuelle Bermès, maîtresse de conférences en ingénierie de la donnée et du document, responsable pédagogique du master « Technologies numériques appliquées à l’histoire » à l’ENC-PSL.
  • Christophe Carini-Siguret, doctorant à l’ENC-PSL, centre Jean Mabillon, accueilli à la BnF.
  • Christophe Gauthier, professeur d’Histoire du livre et des médias contemporains à l’ENC-PSL.
  • Léa Saint-Raymond, maîtresse de conférences en histoire de l’art à l’université PSL, chercheuse à l’IHMC (UMR 8066 Institut d’histoire moderne et contemporaine), directrice de l’Observatoire des humanités numériques de l’ENS-PSL.
  • Magalie Vetter, présidente de l’association Swiss Video Game Archivists et membre du Groupe d’étude sur le jeu vidéo de l’université de Lausanne et de l’école polytechnique fédérale de Lausanne.

Illustration de l’affiche : Capture d’écran du jeu Concrete Genius, © 2019, Pixelopus

Publié le 5 mai 2025, mis a jour le vendredi 9 mai 2025

Version imprimable de cet article Version imprimable
Accueil du site IHMC
 
Institut d'histoire moderne
et contemporaine – UMR 8066
ENS, 45 rue d'Ulm, 75005 Paris
+33 (0)1 44 32 32 86
contact-ihmc@ens.fr
Bluesky YouTube
 
 
(|non)]